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Los eSports se convierte en los ‘campeones’ gracias al COVID-19

Inicialmente afectados por la cuarentena debido a la pandemia de coronavirus, los deportes electrónicos encontraron una forma de ganar popularidad. Metro investiga el fenómeno

La mayoría de las ligas deportivas profesionales del mundo han sido suspendidas temporalmente debido al brote del nuevo coronavirus, dejando un vacío en el entretenimiento deportivo. Y ahora está empezando a ser llenado con eSports, una forma de competición usando videojuegos.

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La capacidad en línea de los deportes electrónicos es una de las características que los ha mantenido funcionando y creciendo.

«Como una de las pocas industrias de deportes y entretenimiento, estamos en una posición privilegiada para continuar. Dado que este deporte en su forma original tuvo lugar puramente en línea, ahora estamos volviendo a nuestras raíces. Estamos viendo récords de audiencia en todas nuestras principales ligas y torneos», explicó a Metro Martin Dachselt, director general de Bayes Esports Solutions, una empresa alemana de datos eSports.

El número promedio de espectadores en Twitch, un servicio de transmisión de vídeo en directo, pasó de 1,4 millones en febrero (antes de la declaración de cuarentena en la mayoría de los países) a 2,4 millones a principios de mayo, lo que supone un aumento de más de un millón de espectadores, es decir, del 41%.

Pero la popularidad de los deportes electrónicos no sólo se explica por la pandemia. De hecho, aunque hasta hace unos años se consideraba una actividad marginal, en muy poco tiempo se ha profesionalizado, atrayendo a un público de millones de personas y construyendo un mercado que está a punto de superar los 1.000 millones de dólares en 2020.

Según cifras de Newzoo, un proveedor de análisis, hasta el año pasado la audiencia mundial de los deportes electrónicos era de 443 millones de personas y se espera que este año crezca hasta los 495 millones, un aumento interanual del 11,7%.

Según Newzoom, los ingresos mundiales del deporte aumentarán a 1.100 millones de dólares en 2020, lo que supone un crecimiento interanual del 15,7%, en comparación con los 950,6 millones de dólares de 2019.

La cuarentena impuesta en todo el mundo vino a acelerar el crecimiento de la popularidad de este tipo de competición virtual e incluso ha hecho que los jugadores tengan más ganas de participar.

«Durante el encierro y el aislamiento, los jugadores están más hambrientos que nunca de esas conexiones sociales y las sesiones de juego se convierten en un ritual muy apreciado. Incluso después de que los eventos en persona se pospusieran y cancelaran, los eSports siguieron prosperando», dijo Steve ‘LiQuiD112’ Arhancet, copropietario de la organización norteamericana Team Liquid y ex jugador profesional de eSports.

Aunque está claro que los eSports han ganado popularidad durante la cuarentena, la verdad es que también se han visto afectados ya que se cancelaron muchas competiciones que se esperaba que tuvieran miles de asistentes.

“El COVID-19 tiene un gran efecto en los eventos de eSports. Muchos de los eventos On-Premise (fuera de línea) son cancelados, pospuestos o convertidos en eventos en línea, mientras que la mayoría de los torneos sólo en línea se desarrollan con normalidad», dijo Dachselt. «En la primera fase de la crisis, los organizadores estaban en una situación desesperada”, agregó.

A pesar de todos los problemas, los eSports lograron encontrar su camino para convertirse en una tendencia de entretenimiento popular durante la pandemia. ¿Pero se mantendrá este éxito después de que termine? Algunos expertos dicen que no será tan fácil como parece, mientras que otros dicen que la popularidad disminuirá con el regreso a la ‘normalidad’.

«Estamos a punto de entrar en una nueva normalidad. La posibilidad de competir a distancia seguirá siendo una gran ventaja para los eSports, pero ese creciente aprecio por el compromiso digital, mezclado con este nuevo interés y participación de los nuevos participantes, requerirá que pensemos más estratégicamente. Tenemos que ser creativos en la forma de desarrollar maneras no sólo de retener, sino de hacer crecer nuestra base de fans», declaró Steve ‘LiQuiD112’ Arhancet.

Dachselt concluyó: «Así que cuando los deportes tradicionales regresen, no deberíamos perder muchos de esos fans que hemos atraído. La cantidad de tiempo que la gente puede dedicar a jugar y ver eSports disminuirá, pero el interés en los eSports volverá a la tasa de crecimiento normal una vez que los deportes tradicionales vuelvan».

4 eSports que se hicieron populares durante la pandemia

FIFA eNations
Se trata de un torneo virtual organizado por la FIFA en abril que pretendía concientizar sobre la importancia de tomar las precauciones necesarias para evitar la difusión del COVID-19 y promover el desarrollo de los deportes electrónicos. Participaron en él 43 federaciones representadas por jugadores profesionales.

FIFA eNations

NBA 2K20
Este torneo eSports fue organizado por la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA) y transmitido por ESPN en el que participaron 16 jugadores profesionales de la NBA y el premio del ganador se destinó a la caridad.

NBA 2K20

eNASCAR
Es una serie de carreras virtuales emitida por Fox y Fox Sports 1 que presenta a famosos pilotos de NASCAR operando plataformas virtuales para competir entre ellos y con videojugadores.

eNASCAR

Mutua Madrid Open Virtual Pro
Fue un torneo virtual que replicó la competición de tenis, enfrentando a los mejores jugadores de la ATP y la WTA desde sus casas, a través de videojuegos.

Madrid Open Virtual

 
ENTREVISTA

Steve «LiQuiD112» Arhancet

Steve «LiQuiD112» Arhancet,
co-propietario de la organización norteamericana Team Liquid y ex jugador profesional de eSports

P: ¿Cómo empezaste con los eSports?

– Crecí jugando a videojuegos cada vez que podía, desde Oregon Trail hasta multijugadores más complejos a medida que crecía mi confianza. Comencé una carrera más convencional como consultor en Washington D.C., pero esta pasión siempre estuvo en mi mente. Finalmente, di el salto y fundé un equipo de eSports en 2010. Empezamos compitiendo en el juego de estrategia Civilization IV, antes de dar el salto a League of Legends, un nuevo título de la época.

Fue muy divertido competir en esas primeras temporadas, y fue un gran logro cuando tuvimos el suficiente éxito como para que nos firmara y apoyara Curse, Inc, una enorme red de sitios de juegos. Fue entonces cuando las cosas se pusieron realmente serias.

P: ¿Cómo dejó de ser un hobby para convertirse en una profesión?

– Antes de pasar a los eSports a tiempo completo, había trabajado en gestión de patrimonio y marketing para American Express y MBO Partners, la empresa de software informático.
Me llevé esa experiencia conmigo a Curse, donde eventualmente supervisé todas las operaciones de eSports – reclutamiento y administración de jugadores, patrocinios y dirección estratégica. Unos años más tarde, en 2014, compré el equipo.

No mucho después, conocí a Victor Goossens, fundador del Team Liquid. Juntos, vimos un sinfín de posibilidades si combinábamos nuestras fuerzas; y como Co-CEOs hemos hecho de Team Liquid una de las organizaciones de eSports más grandes y exitosas del mundo, con victorias en campeonatos en casi todos los títulos importantes. En 2016, aXiomatic Gaming adquirió una participación de control en Team Liquid, y este fue otro gran paso adelante.

Bruce Stern y el equipo de aXiomatic representan la experiencia tradicional de deportes y entretenimiento al más alto nivel, y en los últimos cuatro años han trabajado con nosotros para elevar la asociación, operaciones y ambiciones del Team Liquid más allá de nuestros mayores sueños.

P: Háblanos sobre el cambio en los eSports durante la pandemia de COVID-19.

– La gente quiere consumir contenido. Quieren entretenerse y comprometerse y conectarse con sus equipos y jugadores favoritos. Es por eso que los juegos y los deportes electrónicos son tan populares. Te permiten hacer todo eso tanto en línea como fuera de línea; es lo que nos hace resistentes.
El número de espectadores ha aumentado. Las redes como ESPN están emitiendo más deportes y contenido relacionado con los juegos de competición. El mes pasado, sólo Team Liquid produjo más de 14.5 millones de horas de transmisión en Twitch. Eso es un récord para nosotros.

No estamos atentos a la situación, sabemos que nos afecta a todos de diferentes maneras. Sentimos el impacto y creo que por eso, la industria ha respondido de manera significativa y positiva. Al principio produjimos un flujo de caridad de una semana con todos nuestros atletas estrella contribuyendo a beneficio de Direct Relief. Recientemente, nos unimos a estrellas del deporte tradicional y leyendas de la música como Zedd para otra corriente de caridad que recaudó dinero para organizaciones benéficas relacionadas con COVID-19. Los jugadores son muy sensibles cuando se trata de apoyar causas dignas…

Los eSports han tenido un atractivo global durante algún tiempo. Las finales del Campeonato Mundial de la Liga de Leyendas atraen regularmente a más espectadores que muchas finales deportivas tradicionales, y casi todos los grandes eSports tienen ligas y eventos en todo el mundo que atraen a los espectadores locales.

Creo que esta pandemia ha llevado a un mayor sentido de comunidad. Nuestros aficionados se han conectado entre sí y con nuestros equipos y jugadores mientras siguen entrenando, compitiendo y creando.

P: Las ligas de fútbol electrónico están en alza

– No me sorprende que veamos este crecimiento en torno a los eSports relacionados con el fútbol. FIFA es uno de los juegos de consola más populares del mundo con una baja barrera de entrada y hay muchos jugadores que son buenos en ello. Pero, creo que esto refleja una expansión mucho más amplia. Los equipos y ligas de deportes profesionales están cruzando hacia los eSports para extender su marca, alcanzar a los actuales y futuros aficionados y activar iniciativas de marketing. Continúan lanzando y colaborando en torno a nuevas ligas, torneos y eventos.

P: ¿Qué se puede esperar en el futuro?

– Definitivamente hay un futuro más brillante para los eSports. Pero, no será tan fácil como algunos pueden pensar. Los deportes electrónicos han extendido su alcance y han alcanzado nuevas audiencias. Como mencioné, la industria ha atraído el interés de nuevos socios – nuevos canales y plataformas de medios, marcas, atletas tradicionales, equipos y ligas, artistas musicales y celebridades influyentes.

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