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Gamers con doble posibilidad de consumir alcohol y tabacos

Los resultados, publicados en la revista Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, arrojaron que el 44% de estos juegos incluían imágenes de alcohol y tabaco.

Los videojuegos suelen ser demonizados. La mayoría de las veces, en exceso cuando solo se trata de un divertimento sin mayores riesgos potenciales. Sin embargo, cerca en el tiempo, se sugirió un vínculo entre los juegos violentos y la creciente hostilidad que los pasó a considerar poco menos que una amenaza.

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Ahora el foco se posa en la bebidas alcohólicas y el cigarrillo. El Centro de Estudios sobre el Tabaco y el Alcohol de la Universidad de Nottingham realizó un estudio en que sugiere que los videojuegos podrían conducir a los jóvenes a iniciarse en el consumo de bebidas alcohólicas y en el hábito de fumar.

El equipo de investigación británico liderado por la psicóloga Joanne Cranwell, analizó el contenido de los 32 videojuegos más vendidos de Gran Bretaña entre 2012 y 2013. En especial, le prestaron atención a los conocidos como juegos de rol del género acción en los que el personaje principal actúa como si fuera una persona real.

¿Qué dice el estudio?

Los resultados, publicados en la revista Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, arrojaron que el 44% de estos juegos incluían imágenes de alcohol y tabaco. Dos de los más populares, Grand Theft Auto V y Call of Duty, contenían la mayoría de las referencias a las bebidas alcohólicas y los cigarrillos.

Con la intención de explorar las potenciales repercusiones que puede traer en los jóvenes estar expuestos a esas imágenes, los investigadores llevaron adelante una encuesta online con 1 094 jugadores de 11 a 17 años de edad.

A los adolescentes involucrados se les consultó si habían jugado alguno de los juegos con referencias de alcohol y tabaco y si bebían o fumaban. En caso de que lo hicieran, con qué frecuencia y en qué cantidad.

El estudio reveló que los adolescentes que habían jugado al menos un juego con imágenes vinculadas al alcohol o al cigarrillo tenían el doble de probabilidades de haber fumado o bebido que aquellos que no habían entrado en contacto con esos videojuegos.

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En un comunicado de prensa, Joanne Cranwell, la líder de la investigación, sostuvo: «Los videojuegos son claramente atractivos para los adolescentes más allá de las clasificaciones por edades.

Parece que los descriptores oficiales de Pan-European Game Information (PEGI) no están restringiendo el acceso de los jóvenes a contenidos inapropiados para la edad. Creemos que el sistema PEGI debe incluir alcohol y tabaco en sus descriptores de contenido».

A partir de los alarmantes resultados revelados por la investigación, el Centro de Estudios sobre el Tabaco y el Alcohol solicitó una regulación de edad más estricta por parte del Video Standards Council (Consejo de Estándares de Video) sobre juegos que incluyen referencias de alcohol y tabaco.

A su vez, Cranwell señaló: «La investigaciones futuras deben centrarse en la identificación de los niveles de exposición en términos de dosis a las que los jóvenes jugadores están expuestos durante el juego real y los efectos de esto en el alcohol a largo plazo y el hábito de fumar».

Fuente: Infobae

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